Frictional Games о дизайне уровней

(Эта статья — перевод советов по дизайну уровней, найденных в Frictional Games Wiki. Очевидно, это советы, прежде всего, для моддеров, создающих новые уровни для SOMA, и разработчиков «нарративных» игр от первого лица.)

Давайте совершим небольшую экскурсию по тому, что следует и что не следует делать при создании уровней. Включайте это видео и сверяйтесь с комментариями ниже:

0:30. Обратили внимание на парящие в воздухе частицы? Попробуйте добавлять подобные эффекты туда, где, как вам кажется, это положительно скажется на атмосфере уровня. Разумеется, это не первоочередная ваша задача, но всё-таки часть вашей работы.

0:36. Никогда не отбирайте управление подобным образом! Игрок всегда должен иметь возможность двигаться и смотреть по сторонам так, как ему этого хочется. Даже если управляемый игроком персонаж садится на стул, у него всё ещё должна оставаться возможность вертеть головой. Эффект погружения не должен прерываться! Если вам нужно обратить на что-то внимание игрока, используйте приёмы, отличные от лишения его управления — это слишком уж дешёвый трюк.

0:46. Ещё одно плохое решение. Не стоит говорить игроку прямо, что ему нужно сделать. Игрок может быть волен делать всё, что ему заблагорассудится, а в нужном направлении его должен подталкивать сам дизайн уровня.

1:06. Здесь вы используете те же базовые методы управления, чтобы заниматься новым видом активности. Это здорово! Если можете придумать что-то подобное для своего уровня, добавляйте. Впрочем, балансирование на бревне может не быть такой уж хорошей идеей в игре с видом от первого лица. 😉

2:04. Никогда не показывайте игроку, какие кнопки ему нужно нажимать. У нас есть кое-какие (опциональные) подсказки в самой первой главе, но после неё — ни одной.

2:30. Крыло самолёта ломается, когда Лара карабкается по нему. Это хороший приём для вовлечения игрока, и благодаря этому игровой мир ощущается более живым. Не стесняйтесь разбавлять неожиданными (но правдоподобными) событиями взаимодействие игрока с уровнем. Падающий после этого самолёт — тоже хорошо, но если вы делаете это в кат-сцене, то вы делаете это неправильно!

2:50. Лара придерживается левой рукой за стену. Изменить позу или походку игрока, пока он преодолевает некоторое особенное препятствие, — это очень классный приём. Подумайте, можете ли вы применить нечто подобное. Это может быть и что-то простое, например, учащённое дыхание или более короткие шаги.

3:20. Если игрок находит сумку или нечто подобное, постарайтесь избежать взаимодействия в духе «нажми, чтобы открыть». Вместо этого реализуйте в какой-то мере «аналоговое» взаимодействие. Идеально, если игроку нужно переместить мышь, чтобы выполнить действие.

6:10. Птицы, улетающие, когда игрок проходит мимо. Подобные моменты — это забавно. Если вы добавляете нечто подобное в свою игру, постарайтесь сделать это универсальным — чтобы можно было использовать много раз и при разных обстоятельствах.

7:05. Вводить новые способы управления подобным образом не очень хорошо. Они контринтуитивны базовому управлению и поэтому не воспринимаются как что-то, что персонаж может уметь.

7:30. Когда уровень становится более открытым, важно, чтобы у игрока была не одна-единственная цель, которую нужно достичь. Хорошо, если он сможет выполнить задание или найти интересную информацию в одном из сразу нескольких мест. Мне кажется, в данном случае всё сделано правильно — куда бы ни пошёл игрок, ему на глаза обязательно попадутся олени.

Теперь несколько базовых правил:

Никаких головоломок. Не воспринимайте головоломки таковыми. Вместо этого, думайте о них, как об активностях. Очень важно иметь это в виду, так как они предназначены не для того, чтобы создать игроку проблемы, а для того, чтобы помочь ему почувствовать себя частью игрового мира. Игроку может потребоваться пораскинуть мозгами, но мы не хотим превратить это в игру «Угадай ход мыслей дизайнера». Активность должна быть естественной и решаться просто за счёт достаточного количества попыток. Например, в Amnesia вы можете сломать стену, несколько раз кликнув по ней или бросив в неё камень. Независимо от способа, игрок успешно справился с проблемой и должен быть вознаграждён.

Интерактивность превыше всего. Всегда, когда это возможно, объекты окружения должны быть интерактивными. Например, запертая дверь должна двигаться при попытке взаимодействия с ней, чтобы игрок понял, что её нельзя открыть. Другой пример — игрок должен иметь возможность схватить и качнуть свисающую с потолка лампу. Мы стремимся к тому, чтобы игрок чувствовал себя частью реального живого мира, и интерактивность — один из способов добиться этого. Никогда не упускайте возможность сделать объект интерактивным.

Никаких проб и ошибок. Не создавайте испытаний, в которых провал означает перезапуск. Яркий пример такого подхода — практически любая головоломка в Limbo. Мы добиваемся для игрока плавного повествовательного опыта, который всегда движется вперёд. Мы не хотим, чтобы он застрял, раз за разом повторяя одни и те же действия.

По возможности используйте физику. Не настраивайте поведение жёстко, попробуйте использовать физику, когда это возможно. Помимо прочего, это позволит игроку поэкспериментировать и даст ему разные способы справиться с активностями. Учтите, что физика может быть очень непредсказуемой, так что уделите достаточно времени тестированию.

Размещайте читаемые предметы по строгим правилам. Когда размещаете предметы, которые можно читать (записки, книги, газеты и т. д.), очень важно придерживаться определённых правил. Мы стремимся к тому, чтобы игрок мог понять, читается ли этот предмет, просто взглянув на него со стороны. Игрок не должен заниматься для этого «пиксель-хантингом». Вот два базовых правила:

  1. Читаемые предметы, лежащие отдельно, всегда можно прочитать.
  2. Читаемые объекты, которые на самом деле нельзя прочитать, должны располагаться группами: в стопках, каталогах, россыпях бумаги.

Кроме того, убедитесь, что читаемые предметы, несущие в себе информацию, выглядят немного более ярко, чем группы нечитаемых предметов. Единственное исключение — небольшие клочки бумаги, на которых короткие записи, рисунки или диаграммы видны и без всякого взаимодействия.

Дополнительное чтение:

Leave a Reply

Sign in with: