6 выводов по мотивам участия в Games Jam Kanobu 2016

1. Разработка игры — посильная задача

Пожалуй, самая главная мысль, которую я вынес для себя. Если вы ещё только игрок, может показаться, что делать игры — это магия, недоступная простым смертным. Вовсе нет: этой магии можно научиться.

К тому же, сейчас сделать это в разы легче, чем пятнадцать или даже пять лет назад. В Интернете доступно безумное количество литературы, курсов и подкастов по всему на свете, а ещё — бесплатные Defold, Unreal Engine, Unity, Visual Studio, GIMP, Blender…

2. Работать через Интернет возможно

Из шести человек, принявших участие в разработке, до её начала друг друга знали только двое. Географически нас тоже мало что связывает: живём во Владивостоке, Москве, Санкт-Петербурге, Таганроге, Ташкенте и Челябинске. Собраться вместе помогла страница игры на GamesJam.org и форум GameDev.ru.

Координировать работу через Интернет непросто, но возможно. Нам в этом помогли Slack, Asana, Google Drive и Bitbucket. Подозреваю, этот набор плохо масштабируется на сложные проекты с большим количеством участников, но нам он подошёл идеально и, к тому же, не стоил ни цента.

3. От лишнего нужно избавляться

Генерировать идеи — легко, генерировать реализуемые идеи — тяжелее. Но сложнее всего — реализовать потом эти идеи в срок. Волей-неволей приходится отсеивать всё лишнее, и это помогает сфокусироваться на самых важных составляющих игры. Парадоксальным образом подобные самоограничения часто идут на пользу всему, что вы делаете.

4. Перфекционизм только мешает*

*В начале разработки.

Один из комментаторов справедливо заметил, что наша игра не выдержана в едином графическом стиле и вообще, по его мнению, нарисована так себе. Однако здесь нужно понимать, что разработка игры — долгий процесс, и на ранних этапах важно не погрязнуть в деталях.

Если вы начали делать игру в одиночку, не зарывайтесь в дебри, например, компоновки интерфейса: запал энтузиазма имеет свойство улетучиваться, если долгое время нет видимых результатов. Играбельный прототип на примитивах Unity лучше, чем подробный дизайн-документ с красивыми концепт-артами.

5. Мир несправедлив, но рынок — ещё хуже

На момент написания этого текста за нашу игру проголосовали 14 раз, видео на YouTube посмотрели 40 раз, примерно столько же — находящийся в открытом доступе дизайн-документ. Комментарии вообще можно пересчитать по пальцам одной руки.

Обидно? Не так, как если бы мы потратили на разработку полтора года и несколько миллионов рублей. Конкуренция на игровом рынке высока, и именно поэтому помимо отличной идеи, реализованной качественно и своевременно, здесь нужны маркетологи.

6. Главное — участие, а не победа

Несмотря на расхожее мнение, участие в ГеймсДжемах действительно полезно в том числе и для тех, кто ничего не выиграет. Опыт разработки игр можно получить, только разрабатывая игры. Можно до дыр зачитывать «Искусство геймдизайна» Джесси Шелла и годами мечтать о том, чтобы сделать свою игру, но если не попробовать — мечта не сбудется совершенно точно.

В песне «Твоя судьба» группы Болт69 есть такие строки: «Ты каждый день чего-то ждёшь, / Выбирая подходящие пути, / Но как же ты не поймёшь: / Не играя, нет шансов победить».

P. S. Спустя пару недель после того, как я написал эту статью для Kanobu, наша игра — Mobamates Manager — попала в список победителей геймсджема. Какое место она заняла, узнаем 12 мая на DevGAMM Moscow 2016.

Leave a Reply

Sign in with: